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Infos - Interview Angus Wall

Où trouver l'article original ? Sur  www.artofthetitle.com

Crédits :

Rédacteur : Will Perkins
Interviewer : Ian Albinson
Editeurs : Ian Albinson, Will Perkins, Angel Tagudin and Alexander Ulloa
Dernière mise à jour : 29 juin 2011
© Art of the Title, 2011

Interview traduite en version française.

Ecrit par nala62 

Interview Angus Wall en V.O

INTERVIEW A Q&A with Creative Director Angus Wall of Elastic.

Art of the Title: Detail how Elastic became involved with the show.

Angus Wall:I got a call two years ago from Carolyn Strauss who we had worked with on Carnivàle, Rome and several other main titles for HBO. She is a friend and a co-executive producer on this show. We discussed a concern which is that [Game of Thrones] doesn’t take place on the Earth that we know. It takes place in a world that exists only in the books. So similar to how the legend or map at the front of fantasy book works, she felt like there was a need for a map to the show.

Now in the original pilot script, Dan Weiss and Dave Benioff had written a title sequence in which a raven flies from King’s Landing to Winterfell. We did some concept sketches around that idea but when the pilot was shot, they called us in and said, “People are confused about where they are. Can you guys create little map pieces? Not a title sequence per se, but something that shows us exactly where we are when we go from place to place.” We created five previs map shots that were cut in every time the show went from one place to the next. It worked really well in terms of telling you where you were, but it interrupted the narrative flow of the show. We looked at the synopsis for season one and identified what it would take to make these little interstitial shots for all ten episodes, but due to the fact they somewhat disrupted the narrative, the whole map idea got pushed back into the title sequence.


World map concept art

At this point, we made a list of the locations we needed to build. Then we figured out how many different versions of the sequence we would need to create, the idea being that the opening title would show you all the places you would visit in each episode. And we boiled it down to four different sequences, each a subtle variation.

Title sequences can do a lot of different things, and besides taking you on a journey, this one offers a lot of information about the world you’re going to see. It allowed us to really create our own little world. HBO and the creators of the show really let us run with this idea and we wanted to do something distinctive with it. We didn’t want to create something that’s been done before like what you’ve seen in Harry Potter or Lord of the Rings. Those things are wonderful, but we wanted to do something different.


House sigil examples (6 images)

Art of the Title: During the pilot stage, when you’re dealing with the maps that are throughout the show, had you gotten into the style that we see now in the final piece?

Angus Wall: No. In the beginning, it was very simple, nothing animating and everything very flat. One of the things we realized early on was that you couldn’t really tilt the camera up very far because it raised the question, what’s beyond the map? I kept thinking that if you had all the money and craftsmen in the world, and you could do whatever you wanted, what would you do? In my mind, you’d build the most intricate, beautiful map you could possibly imagine. You’d get the best craftsmen in the world, give them the materials they’d need and give them five years to make this crazy, working, super-detailed miniature.

Art of the Title: So about the same amount of time that it takes Martin to write one of the books?

Angus Wall: [laughter] Exactly. Our goal was to try to replicate something that looks and acts like a physical object. Art Director Rob Feng referenced Leonardo’s machines which have a timeless sense of design. We wanted the title sequence to be rooted in world of the show, which is a technically unsophisticated place, but to also have a complexity that gives it life. It’s definitely not contemporary! Everything is made of wood, metal, leather, fabric, all natural materials... stuff you could see human hands hammering out and molding.


Vaes Dothrak sketches (2 images)

Winterfell sketches

Art of the Title: So who’s involved at this point?

Angus Wall: It was Hameed Shaukat (Producer), Rob Feng (Art Director), Kirk Shintani (CG Supervisor) and I just talking about what the different things should look like. A lot of the solutions were just pragmatic ones. The fact that I wanted to be able to move the camera anywhere led us to the fact that this whole world had to exist on the inside of a sphere, which took us a while to figure out. I had initially thought, okay, the shape of this thing... imagine it’s in a medieval tower and monks are watching over it and it’s a living map and it’s shaped like a bowl that’s 30 feet in diameter and these guys watch over it, kind of like they would the Book of Kells or something... they’re the caretakers of this map. I quickly realized we were still going to shoot off the map. So the next thought was, what happens when you put two bowls together? You have a sphere. Next question was “how is it lit?” And obviously, If you have a whole world inside a sphere, what would be in the middle of that sphere? The sun! Or whatever the light source of this world is.


Castle Black sketches to concept art (2 images)

Art of the Title: It’s interesting that you were trying to answer these practical problems even though it would eventually be created all in the computer. You're still asking questions like, "Well what's beyond the horizon, is it a room? Oh, so let's make it a sphere" or "How do you light it?" as opposed to just saying "Well it's lit."

Angus Wall: One thing that was really important was to make it feel like it was a physical thing and not to use CG as a kind of “magic camera.” I thought about it in terms of shooting practically with a motion controlled camera. I think you’d have to shoot everything with motion control due to the narrow depth of field and size of the camera moves, but the whole idea was to make it feel real. Early on, we did a test render of the Red Keep, which is the main structure at King's Landing. We placed the fully rendered model on a CG board skinned with a sample of beautifully damaged plywood, and showed it to the executives. Somebody said, "We didn't know that you guys had a workshop." And at that point we knew we were on to something... that the artists working on the sequence had really started making something extraordinary.


King's Landing concept art

Art of the Title: So you've got the idea; you know that it's going to be a Dyson type sphere and you know it's going to light it. Where do you go from there?

Angus Wall: With the shape of the world determined, we started doing concept art, detailing what these places would look like given the fact that the world is round and they're made of wood and stone and they're of a certain size. We had several very talented concept artists working on this. At the same time we set up the world in previs and started blocking out the sequence. It seemed fruitless to do storyboards because they don't move and in my mind this whole sequence had to be really dynamic. The camera had to be moving the whole time, taking you on a journey. So we blocked the big moves, the moves from place to place, then focused on how we were revealing the different locations and how they were emerging from the surface of the map.


Godswood sketches (2 images)

As soon as we had final concept art, we pushed it to the model makers working in Maya. These guys were amazing, taking sketches and turning them into working objects, adding tons of their own inventive details in the process. These models in turn, got incorporated back into the previs. It's really too bad the sequence is only 90 seconds long, because there's so much detail we were not able to show. If you're going to create a world, in order for it to feel legit, you have to have this fractal sense of detail. There are dust motes in the air when you're passing through, and all the cogs have a logic to them. There are cogs actually under the surface of the map that you can barely see in the gaps between the model and the surfaces of the world itself. There's such an amazing amount of detail in the models.

It was a very organic process. It's basically going back and forth and whenever we had a new model we'd add it to the world and refine the previs accordingly. Kirk and his team worked incredibly hard to keep us on schedule. And eventually that previs became the blueprint for what was finally rendered out.


The Eyrie sketches to concept art (3 images)

Art of the Title: There was feedback from fans almost immediately regarding certain inaccuracies within the sequence. Were you prepared for that level of scrutiny?

Angus Wall: You know, I honestly haven't read any of the backlash. I knew there was going to be some. Basically, we had an existing map of Westeros and a xeroxed hand drawn map of Essos — both done by George R. R. Martin — and I took those into Photoshop and played with their scale until they lined up perfectly. The actual dimensions, the locations and their placement, and the different terrains are all based strictly on George R. R. Martin's maps. It was really important that we stay as absolutely true to the books as possible because of the ardent fans out there.


Winterfell and The Wall final renders (2 images)

Art of the Title: Was Martin himself involved in any way? Did he see any of the work that you guys were doing?

Angus Wall: He created the foundation of what we did by writing the books and drawing the maps. He didn’t see the sequence until the premiere though... and he was very happy with it, which meant a huge amount to us.

Art of the Title: So how long were you involved with this?

Angus Wall: We probably worked on it for five or six months with varying scales of crew, but the first conversation we had with Carolyn Strauss was probably two years ago.

Art of the Title: You said "scales of crew." How big to how small?

Angus Wall: I think in total there were about twenty to twenty-five people who worked on it. There was an amazing level craftsmanship, which is a testament to Rob and Kirk and everyone who worked on their teams.

Art of the Title: How large is Elastic?

Angus Wall: It depends. We have several people on staff, and we bring in freelancers for their specific skills. Between "Rock Paper Scissors," "a52" and "Elastic" it's well over a hundred people.

Art of the Title: A fair amount then!

Angus Wall: Yeah, that’s why I wake up at 2:15am some mornings with morning terror...

Art of the Title: How was the collaboration with HBO?

Angus Wall: It was great. They are an amazing company to work with because they’re always about trying to make the idea better. I think in any situation where you're trying to do something creative, you want all of the energy going into the work, and with HBO, everyone really wanted to do what was right for the show, and subsequently for the title sequence.

Art of the Title: Are you working with the same people that you worked with before, or is it different for every production?

Angus Wall: It was by in large the same people that I've worked with before, which is nice. They were very, very supportive of what we were doing. One of the things that came out of our conversations were the bands on the astrolabe — they’re the bands that surround the sun. We show three close-ups of those bands that tell the pre-history of the world in relief-sculpture form. They tell about dragons attacking Westeros. They tell about how the different houses on Westeros got together and defeated those dragons, and how those houses, represented by their respective animals, bowed in allegiance to the Baretheon stag.


Astrolabe concept art

We initially had five of these depictions, but found that even with three, we were right on the edge of being able to understand what's happening in the sequence... which is a place I like. I like the fact that you think, "I'm not sure that I got everything that I was supposed to be getting out of that." You're going to see this ten times during the first season and we wanted to make sure that there was room for people to see new things with each viewing.


Astrolabe final render

Art of the Title: Was there ever any talk about the characters being the focal point of the title sequence?

Angus Wall: I think it’s the job of the show to do that. You have 90 seconds with the title sequence... so why not do something that the show can’t do? If the production is done well, which this one is, you get all the character development from watching the show.

Art of the Title: There seem to be a lot of interesting, almost non-standard, edits in the piece. It doesn’t look like the usual choices were made in terms of what to cut to next.

Angus Wall: Well I didn’t want it to be predictable. I suppose I wanted to push it without being completely disorienting. Although there’s a cut in one of the versions where we do a 180 degree reverse cut... we had many conversations about that cut because it is a little disorienting. But I like that kind of stuff. I like things that throw you off just for a moment. Not to confuse you permanently, but where you go “Whoa, where am I right now?” Then you reorient yourself. I like films that do that, stay ahead of the viewer. You can be a little bit more adventurous about your shot construction, blocking and staging in a title sequence. I just didn’t want it to feel too pre-programmed. There were limitations on how the shots were constructed and yes, they were designed as a sequence, but they were also designed to be good standalone shots as well.


Pentos final render

Art of the Title: So how does that way of thinking inform the different job titles you have? On one hand, you’re an Oscar winning editor, but you also do title design.

Angus Wall: I think people like to put you in a box and for better or for worse, if you win an award at something, that’s what people think of you as. For me, I’m a filmmaker. I’ve directed stuff, I’ve DP’ed stuff, I’ve PA’ed, I’ve edited, I’ve done design work, I’ve done animation work, I’ve done live action. I like doing title work. It’s all part of the same thing. if you’re coming out of film school you’ve probably worn several of these different hats already.

Art of the Title: We interviewed Eric Anderson for our Dexter article and his answer to a ‘design process’ question was “I say creative process because I’m not a designer, I’m a filmmaker.” It sounds like that’s the same thing with you as well.

Angus Wall: Yeah, I mean they all play into one another. For instance, I started doing final color correction for some of the commercials I was doing. That made me much more aware of choices that you can make on set.


King's Landing final renders (3 images)

Art of the Title: So do you feel pressure then? Given that you’re sort of wearing multiple hats in your jobs and you now have Oscars and Emmys sitting on your mantle for different types of work that you do. Do you feel the pressure, and if you do how do you stay focused on what you’re trying to do?

Angus Wall: The pressure is in people trying to categorize you. They kind of go, “...well, that’s what that person does.” I suppose that’s what we do as human beings. We identify things and classify things because that makes us feel more comfortable and it gives us a sense of control over the world. But I think it’s a very 20th Century notion to go, “that’s what that person does.” But in terms of pressure, I think you have to tell yourself that you might fail and you might fail publicly. But you can’t be afraid. You can’t be afraid to start over if you have to start over. At the beginning of every job you’re starting over. You’re facing failure every time you go out. But you can’t live in the place where you’re saying, I better not try this because I might fail. Because then you’re not going to succeed either.

Art of the Title: How do you decide what you’re going to work on next?

Angus Wall: You just have to take the opportunities as they’re presented to you and keep as many irons in the fire as possible. One thing that I’ve learned from my wife (and partner for 18 years) is that if there’s somebody you want to work with or if there’s a job that you want to do, you have to call whomever that person is or call the people who are going to award those jobs and tell them how passionate you are about what they’re doing. It’s scary to call people, but at the same time you think to yourself, “What’s better than somebody calling you up and saying, “Hey, I really love the stuff that you do. If there’s any chance I could work with you on something in the future, let me know.”



Ecrit par nala62 

Interview Angus Wall en français


Un questions/réponses avec Angus Wall, réalisateur et directeur de la société Elastic.


Art of Title : Expliquez-nous comment votre société Elastic s'est associé au projet de la série ?

Angus Wall: J'ai reçu un coup de téléphone il y a environ deux ans de Carolyn Srauss, avec qui j'avais travaillé sur Carnivale, Rome et d'autres projets pour HBO. C'est l'une de mes amies mais également un des producteurs co-executif du show. Nous avons discuté sur le fait que la série ne pouvait exister dans un monde réel comme la Terre telle que nous la connaissons. Ce monde n'existe que dans la saga littéraire. Ainsi, pour être le plus proche possible de la légende de l'histoire mais ausi de l'univers détaillé qui prend place dans cette écriture, elle insista sur la nécessité de faire une représentation cartographique et visuelle pour la série.

Dans le pilote original écrit par Dan Weiss et David Benioff, on pouvait voir dans le générique un corbeau survolant les terres de Port-Réal à Winterfell. Nous avons réalisé plusieurs plans à partir de cette idée mais alors que le pilote avait été tourné, les scénaristes nous ont appelés pour nous dire que "l'on ne savait pas au final ce que ces lieux représentaient. Ne pourriez vous pas créer quelque chose de représentatif qui indiquerait où nous nous trouvons et où nous allons sur une carte ?"

Nous avons donc réalisé cinq projets sous forme d'images représentant les différents endroits visités à différents moments de l'histoire. Cela expliquait bien les endroits où vous vous trouviez. Cependant, la trâme narrative n'était plus guère respectée par cette juxtaposition de scènes. Nous avons donc relu le synopsis de la première saison  et à partir de là, nous avons imaginé pouvoir insérer des petites scènes intermédiaires pour l'ensemble des dix épisodes, mais cela ne résolvait toujours pas le problème de la rupture narrative. L'idée donc de montrer une carte complète dans tout le générique refit surface.


Carte lors du projet

Nous avons donc établi une liste des endroits que nous avions besoin de figurer. Nous avons réfléchi sur les différentes versions des plans que nous voulions créer, l'idée étant que le générique montre au spectateur les endroits qu'il visiterait dans dans l'épisode. Aussi , nous avons réalisé quatre séquences différentes, chacune avec une subtile variation.

Les scènes des génériques peuvent montrer olusieurs choses différentes, et au delà du fait que cela fait voyager le spectateur, celles ci offrent un lot d'informations sur le monde que nous allons découvrir. Cela nous a permis de créer réellement un monde propre. La chaine HBO et les créateurs de la série nous ont laissé poursuivre cette idée et voulaient que cela soit quelque chose de spécial. Nous ne voulions pas faire un générique qui avait déjà était fait avant comme pour Harry Potter ou pour le Seigneur des anneaux. Ces génériques sont superbes,  mais nous voulions quelque chose de différent.


Exemples de sigles des Maisons.

Art of the Title:  Alors que le pilote se tournait, quand avez-vous commencé à travailler sur les cartes que l'on voit dans le générique ? Aviez-vous une idée déjà de la réalisation finale telle que l'on peut la découvrir ?

Angus Wall: Non. Au début, tout cela apparaissait de manière très simple, rien n'était animé et les images étaient en 2D et non en 3D. Nous avons très vite réalisé que nous ne pouvions réellement dans ces conditions assez incliner la caméra. Alors s'est posée la question "Que faire en plus de la représentation d'une carte ?"

Je pensais que si vous aviez tout l'argent et les artisans du monde, vous pourriez faire tout ce que vous voudriez, alors que pourrions nous, nous faire ? Pour moi, nous pouvions bâtir la plus belle carte aussi complexe que celle que vous imaginiez. N'avions nous pas les meilleurs artisans du monde, chacun dans leur domaine ?! Donnez leur ce dont ils ont besoin, ainsi que cinq ans pour contruire ce monde miniature détaillé complètement fou !


Art of the Title: Donc, le même temps que l'auteur , GRR Martin, prend pour écrire chacune de ses oeuvres ! 

Angus Wall: [rires] C'est exactement cela ! Nous voulions essayer de reproduire un ensemble qui ressemble à un objet en relief. Le réalisateur artistique, Rob Feng, a pris comme modèle des schémas de Léonardo de Vinci, lequel avaient un sens particulier qui ne se démode pas.

Nous voulions que le générique soir le début de l'histoire de la série, ce qui incluait de montrer des endroits non complètement finalisés, mais suffisamment complexe tout de même pou prendre vie. A l'arrivée, rien n'est moderne ! Tout n'est fait que de bois, de métal, de cuir, uniquement des matières naturelles, des choses que  les hommes peuvent façonner et modeler.


Croquis de Vaes Dothrak

Croquis de Winterfell

Art of the Title: Alors qui donc vous a convaincu de vous lancer dans cette aventure ?

Angus Wall: Il s'agit de Hameed Shaukat (un producteur), Rob Feng (directeur artistique), Kirk Shintani (CG Superviseur) à qui j'avais parlé de différents plans et à quoi cela pourrait ressembler. Beaucoup de ces solutions étaient en vérité plus pragmatiques qu'autres choses. Nous voulions avoir la possibilité de faire bouger la caméra à chaque endroit visité et ce à travers une optique pour montrer que tout ce monde en réalité n'existe à travers qu'une certaine vision. Nous avons d'ailleurs mis du temps à concevoir cela.

Au départ, je m'étais dit que cela était une idée précise ...Imaginez une tour médiévale et des moines regardant au dessus, une carte vivante,  façonné comme un cercle de 30 pieds de diamètre, et ces types en dessous, bref, quelque chose qui ressemblait à Book of Kells ou dans le même ordre d'idées...Comme si l sétaient les gardiens de cette carte. J'ai très vite réalisé que nous n'avions pas encore commencé à élaborer cette carte.

Alors, j'ai pensé ensuite "que donneraient deux cercles ensemble ? Vous avez une sphère !" Mais comment l'illuminer ? Et si on avait un monde complet dans la sphère, quel pourrait en être le centre ? Le Soleil ! Qui serait la source de lumière de ce monde.




Croquis de Chateau Noir


Le projet artistique de King’s Landing

Art of Title : Donc vous avez l’idée, vous savez que ce sera une sphère de type Dyson et vous savez que ça va s’enflammer. Vous faites quoi ensuite ?

Angus Wall : Une fois la forme du monde choisie, nous avons commencé la conceptualisation, en détaillant les lieux, et ce à quoi ils ressembleraient ; en considérant que ce serait un monde rond et que ces lieux seraient fait de bois, de pierre, et qu’ils seraient d’une certaine taille. Nous avons eu plusieurs artistes spécialisés très talentueux qui ont travaillé sur cette étape. Dans le même temps nous avons assemblé ce monde en image et nous avons commencé à agencer les séquences. Ça nous semblait inutile de faire des story-boards car ils ne bougent pas et dans mon esprit la séquence devait être très dynamique. La caméra devait être en mouvement permanent, entrainant les spectateurs dans un voyage. Nous avons donc fait des plans fixes pour les grandes lignes, les mouvements d’un lieu à l’autre, pour ensuite se concentrer sur la façon de révéler les différents lieux, et comment les faire émerger de la carte.

Croquis du bois sacré.

Une fois que nous avions le dernier croquis, nous l’avons envoyé aux modélistes travaillant pour la société Maya. Ces gars sont incroyables, ils ont pris les esquisses et les ont transformés en objets mobiles ; pendant le processus ils ont ajouté des tas de détails inventifs. A leur tour ces modèles ont été incorporés dans la prévisualisation . C’est vraiment dommage que la séquence ne dure que 90 secondes, car il y a tellement de détails que nous ne pouvons pas montrer. Si vous créez un monde, pour qu’il paraisse vrai, il faut avoir ce sens du détail. Il y a des grains de poussière dans l’air lorsque l’on passe à travers, et chaque rouage a une logique. En fait il y a des rouages en dessous de la carte, que vous ne pouvez quasiment pas voir, qui se trouve dans les interstices du modèle et de la surface du monde lui-même. Il y a une telle quantité de détails dans ces modèles.
C’était un processus très organique. C’était un va et vient constant, et à chaque fois qu’il y avait un nouveau modèle, nous le rajoutions au monde et redéfinissions la prévisualisation en rapport avec. Kirk et son équipe ont vraiment travaillé dur pour que nous soyons dans les temps. Et finalement ces premières images sont devenues la base de notre rendu final.

Croquis et rendu artistique des Eryés.

Art of Title : Très rapidement il y a eu des remarques de fans à propos de certaines incohérences dans le générique. Étiez-vous préparé à un tel sens du détail ?

Angus Wall : Vous savez, honnêtement je n’ai lu aucun de ces retours. Je savais qu’il y en aurait. En fait, nous avions déjà un plan de Westeros et un de nos dessinateur avait reproduit un plan d’Essos – les deux plans avait été faits par GRRM- je les ai pris et je les ai rentrés dans Photoshop ; j’ai ensuite joué avec leurs dimensions jusqu’à ce qu’ils s’alignent parfaitement. Les dimensions actuelles, les lieux et leurs localisations, les différents terrains sont tous strictement basés sur les plans de GRRM. C’était très important de rester le plus proche possible des livres justement à cause des fervents fans qu’il y a dehors.

Les versions finales du Mur et de Winterfell (2 images)

Art of Title : Est-ce que l’auteur a fait parti du projet de quelque sorte que ce soit ? A-t-il vu le travail que vous étiez en train de faire ?

Angus Wall : C’est lui qui a créé les fondations de notre travail en écrivant les livres et en dessinant les plans. Cependant, il n’a pas vu les séquences avant la première… et il en a été très content, ce qui signifie beaucoup pour nous.

Art of Title : Combien de temps avez-vous travaillé sur ce projet ?

Angus Wall : On a dû travailler dessus pendant environ 5 ou 6 mois avec des variations dans le nombre de l’équipe, mais la première conversation que nous avions eu avec Carolyn Strauss a probablement eu lieu il y a deux ans.

Art of Title : Vous parlez du nombre de l’équipe, qu’est ce que ça signifie ?

Angus Wall : Je pense qu’au total nous devions être entre vingt à vingt cinq personnes sur le projet. Il y avait un niveau artistique incroyable, c’est un petit clin d’oeil à Rob & Kirk et à tous ceux qui ont travaillé dans leurs équipes.

Art of Title : Combien de personnes la société Elastic comprend-elle ?

Angus Wall : Cela dépend. On a plusieurs personnes dans l’équipe, et parfois il y des travailleurs extérieurs qui viennent apporter un savoir spécifique. Entre « Rock Paper Scissors », « a52 » et « Elastic » il doit bien y avoir plus de cent personnes.

Art of Title : C’est un sacré nombre !

Angus Wall : Oui, c’est pour çela que je me réveillais à 2h15 du matin avec des terreurs nocturnes…

Art of Title : Comment s’est passée la collaboration avec HBO (la chaine de production) ?

Angus Wall : C’était super. C’est fantastique de travailler avec une telle compagnie, car ils cherchent toujours à améliorer les idées. Je pense que dès que vous essayez de faire quelque chose de créatif, vous voulez que toutes les énergies soient dirigées vers le travail, et avec HBO, tout le monde voulait ce qu’il y avait de mieux pour le show, et par conséquent pour le générique.

Art of Title : Travaillez-vous avec les mêmes personnes qui ont travaillé avec vous dans le passé, ou est ce une nouvelle équipe pour chaque production ?

Angus Wall : Dans l’ensemble ce sont les mêmes personnes qui avaient travaillé avec moi auparavant, ce qui est plaisant. Ils ont vraiment été d’un très grand soutien. Une des choses qui est ressortie de nos conversations concerne les anneaux de l’astrolabe - les anneaux qui encerclent le soleil. On montre trois gros plans de ces anneaux, qui racontent ce qui s’est passé avant l’action de la série. Cela est montré sous forme de sculptures en relief. On y voit l’attaque des dragons sur Westeros. Comment les différentes maisons ce sont rassemblées pour vaincre les dragons, et comment ces maisons, représentées par leurs animaux respectifs, prêtent allégeance au cerf de la maison Baratheon.

Le concept artistique de l’astrolabe

Au début nous avions cinq de ces représentations, mais nous nous sommes rendus compte que même avec trois, il était déjà difficile de comprendre tout ce qui ce passait dans la séquence…ce qui est une position que j’aime. J’aime quand on se dit « je ne suis pas sur d’avoir compris tout ce que j’étais supposé comprendre ». Vous allez voir ça une dizaine de fois pendant la première saison et nous voulions être certain qu’à chaque fois les gens pourraient voir de nouvelles choses.

Le rendu final de l’astrolabe

Art of Title : Y-a-t-il eu à un moment donné des discussions sur le fait que les personnages soient au centre du générique ?

Angus Wall : Je pense que c’est le rôle de la série. Le générique ne dure que 90 secondes… alors pourquoi ne pas faire quelque chose que la série ne peut pas faire ? Si la production est bien faite, ce qui est le cas ici, vous verrez le développement des personnages dans la série.

Art of Title : Apparemment, il y a  beaucoup de montages intéressants, voire même non conventionnels, dans ce travail. Cela ne ressemble guère à ce que l'on peut faire habituellement et qui nous montre des semblants de scènes coupées.

Angus Wall : Et bien je ne voulais pas être prévisible. Je suppose que je voulais aller plus loin sans pour autant désorienter. Il y a cependant une scène coupée dans une des versions quand nous faisons une bascule à 180°degrés… nous avons eu de nombreuses discussions à propos de cette coupure car elle est un peu perturbante. Mais j’aime bien ce genre de chose. J’aime bien les choses qui vous renversent juste un moment. Pas une confusion permanente, mais quelque chose qui vous fait dire « wow, je suis où maintenant ? » Et ensuite on retrouve l’équilibre. J’aime les films qui font ça, qui ont toujours un temps d’avance sur le spectateur. On peut être un peu plus audacieux sur la façon de filmer, faire des arrêts, des mises en scènes dans un générique. Je ne voulais pas que ça semble trop pré-programmé. Il y avait des limites concernant la construction des scènes bien sur, elles étaient dessinées comme des séquences, mais elles étaient également faites pour fonctionner correctement seule aussi.

Le rendu final de Pentos

Art of Title : Cette conception donne quelques informations sur votre travail en général. Comment les résumer ? A la fois vous êtes lauréat d’un Oscar en tant que producteur mais aussi designer de génériques.

Angus Wall : Je pense que les gens aime bien vous cataloguer pour le meilleur ou pour le pire, si vous gagné un prix c’est comme ça que les gens penseront à vous. En ce qui me concerne je suis un réalisateur, j’ai dirigé quelques trucs, j'ai produit, j’ai fait du design, j’ai travaillé dans l’animation, j’ai fait de l’action. J’aime travailler sur les génériques. Ça fait partie d’un tout. Si vous sortez d’une école cinématographique vous avez déjà probablement endossé tous ces différents costumes.

Art of Title : Nous avons interviewé Eric Anderson pour « our Dexter article » et sa réponse à une question sur le processus de design a été la suivante « je parle de processus créatif parce que je ne suis pas un designer, mais un réalisateur ». Ça semble être la même chose pour vous.

Angus Wall : Oui, enfin tout est lié. Par exemple, j’ai commencé par faire la correction des couleurs pour une pub que je faisais. Cela m’a permis de me rendre compte des choix à faire sur le plateau.

Le rendu final de King’s Landing (3 images)

Art of Title : Est-ce que vous avez la pression ? Etant donné que pour avez plusieurs casquettes et qu’il y a des Oscars et de Emmys qui trônent sur votre cheminée pour vos différents travaux. Ressentez vous la pression, et si c’est le cas comment faites vous pour resté concentré sur ce que vous essayez de faire ?

Angus Wall : La pression vient des gens qui essaient de vous mettre dans une catégorie. Ils semblent dire « … voilà c’est ce que cette personne fait ». Je suppose que c’est humain. On identifie les choses et on les classe parce que ça nous fait nous sentir plus à l’aise, et ça nous donne l’impression de contrôler le monde. C’est une notion propre au 20ème siècle je pense de se dire « c’est ce que cette personne fait ». Mais pour parler de pression, je pense qu’il faut se dire qu’on peut se planter et se planter publiquement. Mais vous ne pouvez pas avoir peur. Vous ne pouvez pas avoir peur de recommencer s’il faut recommencer. Au début de chaque boulot vous recommencez. Vous affrontez des échecs à chaque fois que vous sortez. Mais vous ne pouvez pas vivre en vous disant, je ferais mieux de ne pas essayer de faire ça je pourrais me louper. Parce que dans ce cas là vous n’arriverez à rien de toute façon.

Art of Title : Comment décidez vous sur quoi vous allez travailler ?

Angus Wall : Il suffit de saisir les opportunités qui se présentent à vous et de garder autant de poëles sur le feu que possible ! Une chose que j’ai appris de ma femme (et partenaire depuis 18 ans) c’est que s’il y a quelqu’un avec qui vous voulez travailler ou si il y a un projet sur lequel vous voulez travailler, vous devez appeler cette personne, ou appeler les responsables du projet et leur dire à quel point vous êtes passionné par ce qu’ils font. C’est effrayant d’appeler des gens, mais en même temps vous vous dites, « Qui a-t-il de mieux que quelqu’un qui vous téléphone en vous disant, « hey, j’aime vraiment ce que vous faites. Si il y a une chance que je puisse travailler avec vous à l’avenir, faites le moi savoir. »

[Traduction Crédit : nala62 et Darkfey]

Ecrit par nala62 
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